在Ludicious 2018上,自由作家Morten Brunbjerg发表了一篇关于为注意力持续时间缩短的观众撰写游戏叙事的演讲。
他首先确定是什么让游戏玩家“疯狂”,包括在过场动画中完成玩家目标,让过场动画不可错过,以及在不必要时使用过场动画。
Brunbjerg然后谈到了他在“寻找故事”时的通常过程,他首先定义了一个由25-30个单词组成的“逻辑线”来描述整个故事,以及一个在进行叙事时总是可以参考的主题,然后是一个更大的故事大纲。
当谈到优先级时,他观察到“基本故事”才是真正重要的——世界建筑、人物塑造和“有一些东西很好”通常可以局限于过场动画,因此在某些情况下也可以被抛弃。
比他们看起来聪明
Brunbjerg然后转向故事本身,他说作家应该以一个优秀的钩子开始,无论是问一个问题还是让玩家陷入一个“怪异”的场景,都可以立即吸引他们。
至于对话,他警告不要过度解释观点,尽可能地减少对话——“如果有疑问,就把它删掉”,他说。
他还建议使用间接对话——Brunbjerg建议为作者制定一个规则,对话中的发言者不能回答对方的问题,为玩家提供目标建议,但不直接告诉他们。
