“最初,Thomas Alone是一款flash游戏,不知何故它登上了Kongregate的头版,”游戏的创作者Mike Bithell在瑞典城市马尔默的Nordic Game舞台上解释道。
“只有当我决定将游戏移植到Unity上时,才出现了重大突破,”他继续说道,并指出他之所以采用这个引擎,是因为他“不擅长编码,我不是一个很好的程序员,我从未接受过任何培训”,但他补充道,他已经“接受了自己的这一点”
“在统一之前,我不确定我能不能发行一款游戏,”他说。
在对他心爱的矩形平台进行事后分析时,Bithell透露,虽然他犯了很多天真的、通常可以避免的错误,但多亏了Unity的宽容本性,这些都没关系。
“我实际上并没有推动技术的极限,我只是做了一件糟糕的工作,并侥幸逃脱。我永远也不会去做看门狗,”比瑟尔说。
“现在我们可能有点乱。我们可以有点马虎。我们不需要成为完美的程序员。团结让我们得以逃脱,这很好。”
粘还是扭?
当然,Bithell已经从这些早期错误中吸取了教训,尽管他的下一个游戏Volume是一个比Thomas一个人更复杂的项目,但他仍然没有兴趣成为一名出色的程序员。
“没有人会因为你出色的编程技能而称赞你。没有人在乎,因为编码是达到目的的一种手段。"不要再发推文告诉我如何缩进我的代码."
卷
最后,Bithell给所有开发者的建议是,无论是否独立,都要量力而行,并且自豪地去做。
“量入为出不是什么尴尬的事,也不是什么可耻的事。你喜欢的伟大游戏都有一定的局限性。
“你用什么做游戏不重要,重要的是游戏。”
“[当然]我完全意识到这种方法之所以存在,是因为我与Unity的人员一起工作过,他们为我们做着繁重的工作。没有这些人,我会完全不知所措。”
