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如何使用Android中的OpenGL ES媒体效果

   2026-04-22 迪曼森admin96
核心提示:针对当前热议的如何使用Android中的OpenGL ES媒体效果话题,我们进行了深入调研和信息整合,力求为您呈现全面客观的内容分析。准

针对当前热议的如何使用Android中的OpenGL ES媒体效果话题,我们进行了深入调研和信息整合,力求为您呈现全面客观的内容分析。

准备

为了开始本次的教程,你必须具备:

1.一款支持Android开发的IDE,如果你没有的话,可以在Android Developer website下载最新版本的Android studio。

2.一款运行Android4.0之上Android手机,并且GPU支持OpenGL ES2.0

3.对OpenGL的基本知识了解

设置OpenGL ES环境

创建GLSurfaceView

为了显示OpenGL的图形,你需要使用GLSurfaceView类,就像其他任何的View子类意义,你可以将它添加到你的Activity或Fragment之上,通过在布局xml文件中定义或者在代码中创建实例。

在本次的教程中,我们使用GLSurfaceView作为唯一的View在我们的Activity中,因此,为了简便,我们在代码中创建

GLSurfaceView的实例并将其传入setContentView中,这样它将会填充你的整个手机屏幕。Activity中的onCreate方

法如下:

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);

setContentView(view);

}123456123456

因为媒体效果的框架仅仅支持OpenGL ES2.0及以上的版本,所以在setEGLContextClientVersion 方法中传入2;

view.setEGLContextClientVersion(2);11

为了确保GLSurfaceView仅仅在必要的时候进行渲染,我们在setRenderMode 方法中进行设置:

view.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);11

创建Renderer

Renderer负责渲染GLSurfaceView中的内容。

创建类实现接口GLSurfaceView.Renderer,在这里我们打算将这个类命名为EffectsRenderer,添加构造函数并覆写接口中的抽象方法,如下:

public class EffectsRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

public EffectsRenderer(Context context){

super();

}

@Override

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

}

@Override

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {

}

@Override

public void onDrawframe(GL10 gl) {

}

}123456789101112131415161718123456789101112131415161718

回到Activity中调用setRenderer方法,让GLSurfaceView使用我们创建的Renderer:

view.setRenderer(new EffectsRenderer(this));11

编写Manifest文件

如果你想要发布你的App到谷歌商店,在AndroidManifest.xml文件中添加如下语句:

<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />11

这会确保你的app只能被安装在支持OpenGL ES2.0的设备之上。现在OpenGL环境准备完毕。

创建一个OpenGL平面

定义顶点

GLSurfaceView是不能直接显示一张照片的,照片首先应该被转化为纹理,应用在OpenGL square之上。在本次教程中,我将创建一个2D平面,并且具有4个顶点。为了简单,我将使用一个长方形,现在,创建一个新的类Square,用它来代表形状。

public class Square {

}123123

默认的OpenGL系统的坐标系中的原点是在中心,因此4个角的坐标可以表示为:

左下角: (-1, -1)

右下角:(1, -1)

右上角:(1, 1)

左上角:(-1, 1)

我们使用OpenGL绘制的所有的物体都应该是由三角形决定的,为了画一个方形,我们需要两个具有一条公共边的三角形,那意味着这些三角形的坐标应该是:

triangle 1: (-1, -1), (1, -1), 和 (-1, 1)

triangle 2: (1, -1), (-1, 1), 和 (1, 1)

创建一个float数组来代表这些顶点:

private float vertices[] = {

-1f, -1f,

1f, -1f,

-1f, 1f,

1f, 1f,

};123456123456

为了在square上定位纹理,需要确定纹理的顶点坐标,创建另一个数组来表示纹理顶点的坐标:

private float textureVertices[] = {

0f,1f,

1f,1f,

0f,0f,

1f,0f

};123456123456

创建缓冲区

这些坐标数组应该被转变为缓冲字符(byte buffer)在OpenGL可以使用之前,接下来进行定义:

private FloatBuffer verticesBuffer;

private FloatBuffer textureBuffer;1212

在initializeBuffers方法中去初始化这些缓冲区:使用ByteBuffer.allocateDirect来创建缓冲区,因为float是4个字节,那么我们需要的byte数组的长度应该为float的4倍。

下面使用ByteBuffer.nativeOrder方法来定义在底层的本地平台上的byte的顺序。使用asFloatBuffer方法将

ByteBuffer转化为FloatBuffer,在FloatBuffer被创建后,我们调用put方法来将float数组放入缓冲区,最后,调用

position方法来保证我们是由缓冲区的开头进行读取。

private void initializeBuffers(){

ByteBuffer buff = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);

buff.order(ByteOrder.nativeOrder());

verticesBuffer = buff.asFloatBuffer();

verticesBuffer.put(vertices);

verticesBuffer.position(0);

buff = ByteBuffer.allocateDirect(textureVertices.length * 4);

buff.order(ByteOrder.nativeOrder());

textureBuffer = buff.asFloatBuffer();

textureBuffer.put(textureVertices);

textureBuffer.position(0);

}1234567891011121312345678910111213

创建着色器

着色器只不过是简单的运行在GPU中的每个单独的顶点的C程序,在本次教程中,我们使用两种着色器:顶点着色器和片段着色器。

顶点着色器的代码:

attribute vec4 aPosition;

attribute vec2 aTexPosition;

varying vec2 vTexPosition;

void main() {

gl_Position = aPosition;

vTexPosition = aTexPosition;

};12345671234567

片段着色器的代码

precision mediump float;

uniform sampler2D uTexture;

varying vec2 vTexPosition;

void main() {

gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTexPosition);

};123456123456

如果你了解OpenGL,那么这段代码对你来说是熟悉的,如果你不能理解这段代码,你可以参考OpenGL documentation。这里有一个简明扼要的解释:

顶点着色器负责绘制单个顶点。aPosition是一个变量被绑定到FloatBuffer上,包含着这些顶点的坐标。相似

的,aTexPosition 是一个变量被绑定到FloatBuffer上,包含着纹理的坐标。gl_Position

是一个在OpenGL中创建的变量,代表每一个顶点的位置,vTexPosition是一个数组变量,它的值被传递到片段着色器中。

在本教程中,片段着色器负责square的着色。它使用texture2D方法从纹理中拾取颜色,并且使用一个在OpenGL中被创建的变量gl_FragColor将颜色分配到片段。

在该类中,着色器的代码应该被转化为String。

private final String vertexShaderCode =

"attribute vec4 aPosition;" +

"attribute vec2 aTexPosition;" +

"varying vec2 vTexPosition;" +

"void main() {" +

" gl_Position = aPosition;" +

" vTexPosition = aTexPosition;" +

"}";

private final String fragmentShaderCode =

"precision mediump float;" +

"uniform sampler2D uTexture;" +

"varying vec2 vTexPosition;" +

"void main() {" +

" gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTexPosition);" +

"}";1234567891011121314151612345678910111213141516

创建程序

创建新的方法initializeProgram来创建一个编译和链接着色器的OpenGL程序。

使用glCreateShader创建一个着色器对象,并且返回以int为表示形式的指针。为了创建顶点着色器,传递

GL_VERTEX_SHADER给它。相似的,为了创建一个片段着色器,传递GL_FRAGMENT_SHADER给它。下面使用

glShaderSource方法关联相对应的着色器代码到着色器上。使用glCompileShader编译着色器代码。

在编译了着色器的代码后,创建一段新的的程序glCreateProgram,与glCreateShader相似,它也返回一个以int为表示形式的指针。调用glAttachShader方法附着着色器到程序中,最后,调用gllinkProgram进行链接。

代码:

private int vertexShader;

private int fragmentShader;

private int program;

private void initializeProgram(){

vertexShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER);

GLES20.glShaderSource(vertexShader, vertexShaderCode);

GLES20.glCompileShader(vertexShader);

fragmentShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER);

GLES20.glShaderSource(fragmentShader, fragmentShaderCode);

GLES20.glCompileShader(fragmentShader);

program = GLES20.glCreateProgram();

GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);

GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader);

GLES20.gllinkProgram(program);

}1234567891011121314151617181912345678910111213141516171819

你可能会发现,OpenGL的方法(以gl开头的)都是在GLES20类中,这是因为我们使用的是OpenGL ES2.0,如果我们使用更高的版本,就会用到这些类:GLES30,GLES31。

画出形状

现在定义draw方法来利用我们之前定义的点和着色器进行绘制。

下面是你需要做的:

1.使用glBindframebuffer方法创建一个帧缓冲对象(FBO)

2.调用glUseProgram创建程序,就像之前所提

3.传递GL_BLEND给glDisable方法,在渲染过程中禁用颜色的混合。

4.调用glGetAttribLocation得到变量aPosition和aTexPosition的句柄

5.使用glVertexAttribPointer连接aPosition和aTexPosition的句柄到各自的verticesBuffer和textureBuffer

6.使用glBindTexture方法绑定纹理(作为draw方法的参数传入)到片段着色器上

7.调用glClear方法清空GLSurfaceView的内容

8.最后,使用glDrawArrays方法画出两个三角形(也就是方形)

代码:

public void draw(int texture){

GLES20.glBindframebuffer(GLES20.GL_frameBUFFER, 0);

GLES20.glUseProgram(program);

GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);

int positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aPosition");

int textureHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "uTexture");

int texturePositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aTexPosition");

GLES20.glVertexAttribPointer(texturePositionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, textureBuffer);

GLES20.glEnableVertexAttribArray(texturePositionHandle);

GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);

GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture);

GLES20.glUniform1i(textureHandle, 0);

GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, verticesBuffer);

GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);

GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

}1234567891011121314151617181920212212345678910111213141516171819202122

在构造函数中添加初始化方法:

public Square(){

initializeBuffers();

initializeProgram();

}12341234

渲染OpenGL平面和纹理

现在我们的渲染器什么也没做,我们需要改变它来渲染我们在前面创造的平面。

首先,让我们创建一个Bitmap,添加一张照片到res/drawable文件夹之下,我把它命名为forest.jpg,使用BitmapFactory将照片转化为Bitmap。另外将照片的尺寸存储下来。

改变EffectsRenderer的构造函数如下,

private Bitmap photo;

private int photoWidth, photoHeight;

public EffectsRenderer(Context context){

super();

photo = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.forest);

photoWidth = photo.getWidth();

photoHeight = photo.getHeight();

}1234567812345678

?OpenGL

OpenGLOpenGL?

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OpenGL

Shader??

VAO/VBO/

Texture?

frameBuffer?

LearnOpenGL ?LearnOpenGLGitHub?OpenGL

OpenGL-TutorialGitHub?OpenGL 3.3+?OpenGL?

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?Deferred Rendering?

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PBR?

Compute ShaderGPU

OpenGL-SamplesGitHubOpenGL?

glTF-Sample-ViewerGitHub?OpenGL?glTFPBR3D

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Minecraft CloneGitHub?OpenGL?Minecraft?

OpenGL-PacmanGitHub?OpenGL?2D/3D?OpenGL?

GLFW?GLAD?OpenGLGLMGitHubAssimp3D?RenderDocOpenGL?

?LearnOpenGLOpenGL????GitHub?good-first-issue?OpenGLBugReal-Time Rendering

OpenGL?Stack Overflow?GitHub Issues

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